• MAGNIFICO – DA VINCI’S ART OF WAR

    Date: 2014.08.23 | Catégories: Détails Jeux | Tags:

     (de Spartaco Albertarelli et Angelo Zucca)

    Le plateau représente une Europe « élargie » du XVIième siècle, en plein conflit, sur lequel des inventions de Léonard De Vinci prennent vie pour mieux faire basculer l’équilibre des forces d’un côté ou de l’autre.

    magnifico

    Le but du jeu est d’atteindre 30 PV (points de victoire). Pour marquer, à la fin du tour, vous devrez:
    – avoir le plus de territoires
    – avoir le plus de cartes en action
    – posséder le plus de châteaux
    – avoir l’illustre Léonard devant vous
    – être le premier à mettre en circulation un char, une machine volante ou bien à compléter une ville parfaite (Château + 4 tours)
    – Pendant les tours de jeu, vous pourrez acheter jusqu’à 4 cartes représentant des œuvres notoires du maestro, chacune amenant son lot de PV

    Pour ce faire, vous répèterez des Tours de Jeu, eux-même décomposés en 5 phases:

    1-Récupération des revenus

    10 florins par territoire et par château, plus les bonus des cartes Œuvres.

    2-Placement des renforts

    1 unité d’infanterie ajoutée sur chaque territoire possédé.

    3-Enchères

    Un nombre de cartes inférieur de 1 au nombre de joueurs sont mises au enchères. Ces cartes sont de 3 sortes: les cartes-plans de char ou de machine volante, des améliorations d’unité et des œuvres de De Vinci. Les enchères se font secrètement et à poings fermés. Le joueur à la plus haute enchère choisit la carte de son choix et récupère par la même occasion la carte de Léonard (très mercantile, l’inventeur suit le joueur qui dépensera le plus pour ses trouvailles et l’aidera dans leurs réalisations plus tard). Le joueur suivant dans l’ordre décroissant des mises choisit une carte et ainsi de suite. Un joueur peut ne pas payer et renonce alors à ses droits d’achat. Une seule carte plan char et une seule carte plan machine volante par joueur. Les cartes invendues retournent au fond des piles.En cas d’égalité de mise, le joueur le plus proche dans le sens du jeu du détenteur de la carte Léonard remporte l’enchère.

    4-Phase joueur

    Le premier joueur est celui qui héberge le génie créateur. Il peut alors:
    a-construire un château par territoire qui n’en possède pas, sans limite de nombre, pour 30 florins.
    b-construire une tour par château érigé aux tours précédents, pour 20 florins.
    c-construire un char ou une machine volante par château érigé aux tours précédents, si le joueur possède les plans et paye le prix indiqué.
    Une réduction de 10 florins par construction est faîte au joueur qui détient la carte Léonard.
    d-activer une carte amélioration ou œuvre d’art, en payant le coût indiqué sur la carte correspondante et donc la placer devant lui (carte en action)
    e-envahir un territoire vide pour 10 florins avec un maximum de 3 invasions par phase
    f-déclarer la guerre à un territoire possédé par un autre joueur pour 30 florins avec un maximum de 3 déclarations de guerre par phase
    g-Déplacer ses troupes en respectant la continuité de territoires avec la particularité des cases maritimes qui permettent des traversées plus longues. 3 maximum par phase.

    5-Comptage des PV

     

    Avec la règle décrite plus haut.

    Le jeu s’arrête dès qu’un joueur atteint la condition de victoire.

    Sinon, on recommence le tour de jeu…

    Les combats se font par série d’assauts successifs, en fonction des différents types d’unités présents dans l’armée attaquante (infanterie, char, machine volante)

    L’armée attaquante est constituée d’un maximum de 6 unités provenant d’un seul et même territoire, et définies par le joueur attaquant: l’infanterie, le ou les chars, la ou les machines volante. Une armée attaquante ne peut pas être constituée que de chars ou de machines volantes, au moins une unité d’infanterie (unité de base) est nécessaire à leur fonctionnement. D’ailleurs, char et machine volante appartiennent toujours au joueur qui a une unité d’infanterie dans le même territoire.
    Ensuite les assauts sont lancés par l’attaquant, dans l’ordre de son choix. Les chars et les machines volantes suivent des règles particulières définies sur leur carte-plan. Des dés spéciaux sont utilisés pour le calcul des pertes (dés à 6 faces avec 3 succès, 2 ratés et 1 effet néfaste).

    Les châteaux apportent des protections supplémentaires qui peuvent être améliorées.

    Si le défenseur possède encore le territoire à la fin des assauts, c’est-à-dire qu’il a au moins une unité d’infanterie survivante, il peut décider de contre-attaquer.

    La bataille se termine et le joueur dont c’est le tour peut continuer sa phase de jeu (ré attaquer le même territoire lui en coûtera 30 florins à nouveau et compte dans le maximum de 3 guerres par tour !)

    source : http://www.trictrac.net/jeu-de-societe/magnifico/presentation#boardgame-navigation