• MÉMOIRE 44

    Date: 2014.08.23 | Catégories: Non classé | Tags:

    (de Richard Borg)

    Mémoire 44 se présente sous la forme d’un jeu de figurines évoluant sur un plateau modulable à deux versants (côté « campagne » et côté « plage »), sur lequel on dispose des hexagones en carton représentant des terrains particuliers (forêts, villages, collines, rivières, etc.). En respectant les scénarios inspirés des batailles historiques que propose le livret de règles, les joueurs placent les figurines correspondant à leurs unités combattantes.

    memoire

    La victoire revient au premier qui, à la faveur de ses mouvements de troupes et des combats, parvient à remporter le nombre de médailles nécessaires. Une médaille s’obtient en éliminant une unité adverse ou bien en remportant un objectif identifié par un marqueur (en occupant une ville, par exemple).

    Pour ce faire, chaque joueur doit tour à tour manœuvrer ses unités (infanterie, blindés et artillerie, chaque type possédant ses propres caractéristiques de mouvement et de tir) et résoudre ses combats à l’aide de dés spéciaux indiquant s’il touche, manque ou force à battre en retraite son adversaire.

    Les manœuvres sont permises par les cartes de commandement. Chaque joueur en reçoit un nombre déterminé par le scénario. Chacun son tour, chaque joueur joue une carte de commandement permettant :

    • soit de manœuvrer un certain nombre d’unités dans une ou plusieurs sections du plateau de jeu (cartes « Sections »),
    • soit d’effectuer une action spéciale, par exemple : un tir de barrage à 4D sur une unité ennemie choisie par l’attaquant à n’importe quel endroit du plateau (cartes « Tactique »).

    Chaque type d’unité peut se déplacer d’un certain nombre d’hexagones avant, éventuellement, d’ouvrir le feu avec une puissance déterminée par les règles. La nature des terrains (forêts, bocages, villes, …) influence la capacité de mouvement et de tir des unités.

     

    Les dés utilisés pour résoudre les combats sont des dés à six faces. Sur chaque face est représenté un symbole :

    • un fantassin, sur deux faces;
    • un char;
    • une grenade;
    • une étoile;
    • un drapeau.

    Le symbole représente un dégât sur l’unité attaquée. La grenade correspond à un tir réussi sur toute unité. L’étoile correspond à un échec, ou à un effet spécial. Le drapeau entraine le repli de la cible vers son propre camp. En dehors d’une attaque, les dés peuvent être lancés pour déterminer le succès de certaines actions permises par l’utilisation de cartes spéciales.

    À la fin de son tour de jeu, le joueur pioche une nouvelle carte de commandement.