• LINQ

    Date: 2014.08.23 | Catégories: Détails Jeux | Tags:

    (de Andréa Meyer, Erik Nielsen)

    Parmi les joueurs, deux joueurs « espions » doivent s’identifier mutuellement, sans se faire démasquer par les autres joueurs « contre-espions ». En annonçant simplement des mots, les espions tentent de se faire mutuellement comprendre qu’ils connaissent le mot de passe, tandis que les contre-espions tentent de repérer les espions et semer le trouble.

    linq

    Parmi les joueurs se trouvent deux espions qui ont rendez-vous, sans se connaître.

    Tous les autres joueurs sont des contre-espions chargés de les identifier.

    Les deux espions disposent du même mot de passe que les contre-espions ignorent.

    Chaque espion va devoir envoyer des messages suffisamment clairs pour être compris par son partenaire mais suffisamment discrets pour ne pas éveiller les soupçons.

    À chaque manche on tire deux cartes espion, qui sont identiques et contiennent le même mot de passe, auxquelles ont ajoute des cartes contre-espion (avec un simple point d’interrogation) en quantité suffisante pour avoir une carte par joueur.

    Les cartes sont mélangées et distribuées aux joueurs.
    On fait ensuite deux tours de table.

    À chaque tour de table chaque joueur dit un mot.
    Chaque espion essaye de faire comprendre à son partenaire qu’il connait le mot de passe sans se faire repérer par les contre-espions. Les contre-espions ont tout intérêt à essayer de passer pour des espions histoire de faire échouer le rendez-vous…

    À la fin des deux tours de table, chaque joueur lève les mains, tout le monde compte jusqu’à trois puis chacun désigne en même temps ceux qu’il pense être les espions.

     source : http://www.trictrac.net/jeu-de-societe/linq/regle#ancre_nav